2026-07-05

您是否注意到,随着时间的推移,玩游戏这件事似乎变得越来越昂贵了?

一切都在涨价

今年5月28日,Valve宣布Steam Deck的部分产品价格上调,其中1TB OLED版本的价格调整至949美元,涨幅接近50%。尽管OLED版本是较新的型号,但它所基于的机型已上市近三年,且其性能与2022年推出的普通版Steam Deck并无显著差异。Valve方面解释称,零部件成本和全球物流费用的上涨是导致此次价格调整的原因,然而,这恰恰是近两年令玩家感到不适的趋势之一。

这种价格上涨并非个例。在Steam Deck涨价前约20天,即5月8日,任天堂发布了价格调整公告,宣布Switch 2和NSO(Nintendo Switch Online)会员服务同时涨价。日本地区的Switch 2价格上涨了1万日元,而美国地区则从449美元调整至499美元。此外,日本服NSO会员不同等级的价格也上涨了约25%。

更进一步看,Switch 2的首发游戏《马力欧赛车:世界》在去年已将软件售价推高至80美元。今年3月,任天堂美国在其官方网站宣布,自5月起,Switch 2平台的数字版任天堂游戏将采用与实体版不同的零售定价策略。以《耀西与不可思议的图鉴》为例,数字版保持59美元不变,而实体版则调整至70美元。

在过去的30年里,游戏行业存在一个普遍规律:无论是游戏主机还是PC硬件,在上市后价格都会逐渐下降。新设备初期价格较高,主要是由于新CPU、新架构以及生产线产能尚未完全铺开,同时部分核心玩家愿意为早期体验支付溢价。然而,随着时间的推移,零部件和供应链的成熟,以及二手市场的活跃,厂商通常会选择降价或推出优惠活动。这便是“早买早享受,晚买享折扣”的逻辑,旨在扩大硬件销量,进而为软件、DLC和订阅服务提供更大的市场基础,形成软硬件协同增长的良性循环。

例如,PlayStation 2于2000年在美国上市时的建议零售价为299美元,到2002年索尼就将其降至199美元。PlayStation 3则更为典型,2006年上市时,20GB版本售价499美元,60GB版本为599美元。到2009年,新款PS3 Slim上市,价格降至299美元,与当年备受关注的60GB版本相比,三年内价格几乎翻倍。

尽管PS4的降价幅度不如PS2和PS3,但趋势一致。2013年PS4在美国上市时为399美元,到2016年索尼将PS4 Slim的售价降至299美元。然而,到了PS5这一代,价格曲线开始出现反转。2020年PS5在美国上市,数字版定价399美元,光驱版499美元。三年后,虽然推出了更小巧的新版本,但索尼并未降价,光驱版仍为499美元,数字版反而从399美元涨至449美元。

此后,索尼开启了一系列涨价。2022年,索尼首先在欧洲、日本、中国等市场提高了PS5的建议零售价,理由是全球通胀和汇率波动。2025年,美国市场也迎来了PS5的涨价,光驱版从499美元涨至549美元,数字版涨至499美元。今年4月,索尼再次宣布全球价格调整,PS5光驱版涨至649美元,数字版涨至599美元。仅在美国市场,PS5光驱版从首发499美元涨至649美元,涨幅约30%;数字版从首发399美元涨至599美元,涨幅接近50%。

Xbox也未能幸免。2013年Xbox One上市时售价499美元,不到一年后,微软推出了不含Kinect的版本,将入门价格降至399美元。而Xbox Series X于2020年上市时为499美元,Series S为299美元。如今,微软官网上Xbox Series X 1TB的价格为649美元,Xbox Series S 512GB为399美元。

Steam Deck、Switch 2、PS5、Xbox的价格都在上涨,PC硬件领域更是显而易见,显卡、内存、硬盘价格轮番上涨。过往的降价规律已不再适用,现在“早买早享受,而且还能享折扣”成为现实。自2020年以来,PC硬件和第九代主机均未遵循先前的降价轨迹。

需要指出的是,硬件降价不仅是给玩家的让利,更是平台扩张战略的重要组成部分。硬件是玩家进入生态系统的“门票”,而如今这笔“前置税”并未因用户基数扩大而摊薄,反而不断攀升。硬件成本的增加并未带来性能的显著提升,Steam Deck、PS5和Switch 2的涨价,实际上都是玩家在为厂商的利润压力买单。

那么,主机和硬件厂商为何突然失去或不再有动力提供更便宜的硬件呢?直接原因源于上游供应链。

半导体的桌子上已经没有玩家的位置了

过去,玩家是高性能消费电子产品供应链上的关键群体。玩家对更佳画面表现的需求,促使他们购买更强大的显卡,进而激励GPU厂商投入下一代架构的研发。游戏与半导体之间存在清晰的共赢关系:游戏创造需求,半导体推动技术进步。

在很长一段时间里,游戏业务是NVIDIA和AMD最重要的客户。NVIDIA的财报显示,2020财年,公司全年收入109亿美元,其中游戏相关业务收入55亿美元,占比超过一半,游戏是当时NVIDIA最重要的叙事中心。

然而,如今游戏在半导体领域的重要性已大不如前。NVIDIA2027财年第一季度财报显示,公司单季收入高达816亿美元,其中数据中心收入752亿美元,同比增长92%。最近一个季度的营收,已接近6年前NVIDIA全年营收的7倍。在最新的财报中,游戏业务已被整合进“边缘计算”(Edge Computing)业务,与工作站、机器人和自动驾驶等业务一同披露,不再单独列出。

NVIDIA的重心已不再围绕游戏展开。虽然显卡仍在盈利,但玩家已不再是高性能半导体供应链上最重要的边际购买者。如今,半导体公司优先考虑的是超大规模数据中心和大型模型公司的订单。

内存行业是绝佳的例证。2025年,美光云存储器事业部收入135亿美元,同比增长257%。美光在财报中表示,公司已将内存产能转向价值更高的数据中心市场。甚至由于AI数据中心对内存和存储需求的激增,美光于2025年12月直接宣布退出Crucial消费者业务,以便更好地供应和支持AI公司等大型客户。

AI的出现改变了游戏硬件的商业逻辑,时间不再站在玩家这边。AI数据中心为NVIDIA和美光带来了更大的订单和更长的采购周期,导致玩家在等待“晚买享折扣”时,发现最新的芯片产能已被大模型公司提前锁定。在由AI公司驱动的供应链扩张中,产能和优先级未必会回流到玩家市场。这也是游戏硬件增长飞轮停转的根本原因——玩家可能等待了三年,不仅没有等到主机降价,反而迎来了厂商重新计算成本后的涨价。这是因为硬件产业已不再围绕游戏和玩家进行扩张。

玩家的钱包战争

但这并不意味着游戏行业即将衰落。根据ESA、Circana和Sensor Tower的统计,2025年美国电子游戏市场总消费额达到607亿美元,同比增长1.4%,为美国游戏市场历史第二高,仅次于2021年疫情期间的617亿美元。Circana预测,由于Switch 2的上市以及玩家对《GTA VI》的高度期待,2026年美国游戏消费将进一步增长至628亿美元,有望超越2021年,创下新高。

从宏观数据来看,市场并非一片悲观。然而,关键在于,尽管资金仍在行业内流动,但所有厂商都在转向,以确保资金流向更具确定性的领域。2025年,美国游戏内容消费从517亿美元增长至523亿美元,其中订阅服务消费增长了20%。增长主要来自订阅、头部IP和长青游戏,这些品类普遍不提供全新的体验。

玩家方面,Circana的2026年展望指出,如果关税或其他因素继续推高成本,38%的消费者表示将减少购买首发全价游戏,34%会选择等待打折,27%则会增加游玩免费游戏的比例。玩家对游戏的需求依然存在,但整个市场的基本前提已经改变。

硬件、游戏、订阅服务齐齐涨价,增长飞轮失效,所有厂商都将目光投向了玩家的钱包,这便是“玩家钱包战争”。如果一位玩家今年在游戏上的花费没有显著减少,但他可能刚刚升级了一块显卡,并购买了几款“不得不玩”的大作,那么他还能剩下多少预算去购买那些不知名的新游戏呢?他可能只能将这些游戏加入愿望单,等待打折,或者干脆等它们加入XGP。

因此,在软硬件共同扩张市场的时代结束后,行业内的所有矛盾都将围绕一个核心问题展开:谁才是玩家钱包的首要选择?预算的挤压是全方位的。

首先来看硬件:通常而言,11月是美国游戏硬件销售的重要月份,涵盖了“黑五”和圣诞节。然而,2025年11月,美国游戏硬件支出仅为6.95亿美元,同比下降27%,是自2005年以来最低的11月硬件消费额。同期,美国游戏硬件销量仅为160万台,是自1995年以来最低的11月销量。销量下滑的直接原因是价格上涨。2025年11月,美国新游戏硬件的平均成交价达到439美元,创下11月历史新高,同比上涨11%。与2019年相比,这一变化更为显著:2019年11月,美国新游戏硬件平均成交价为235美元,当月销量为390万台。这意味着,短短六年间,购买游戏机的消费者减少了约六成,而仍在购买的玩家则付出了近一倍的价格。

其次是订阅和移动游戏。2025年全年,美国游戏市场内容消费虽略有增长,但主要来自订阅和移动游戏。2025年2月,美国游戏内容消费同比下降4%至40亿美元,但当月订阅消费增长9%。到了10月,内容消费同比仅增长1%,但移动游戏和订阅服务分别增长10%和9%。11月结构类似,订阅服务增长16%,移动游戏增长2%,抵消了主机和PC内容消费的下滑。

然而,游戏订阅服务也在涨价。索尼早在2023年就上调了PlayStation Plus会员价格,有玩家为应对未来可能的涨价,一次性将会员续订至2048年。XGP月费从2017年的9.99美元一路涨至2025年的29.99美元,尽管今年微软宣布降至22.99美元,但其代价是《使命召唤》系列不再首发加入XGP。Switch方面,NSO服务今年在日本地区已宣布涨价。移动游戏的涨价则更为隐蔽,Sensor Tower报告指出,2025年全球移动游戏收入在下载增速放缓的情况下仍增长1%至820亿美元,增长模式更多依赖运营、活动、IP联动以及对现有玩家的持续变现。

因此,资金流向日益集中于长期占据玩家时间的各类服务。剩下的预算,在硬件、订阅和手游之后,才轮到那些新上市且不打折的游戏。与此同时,“御三家”(索尼、微软、任天堂)的平台策略也在同步调整。

此时回顾Switch 2的涨价,便是一个很好的例证。按照以往的主机周期,一台成功的新主机,其销量在第二年应继续攀升。Switch一代便是如此,上市当月所在财年售出274万台,后续几年销量分别为1505万、1695万、2103万和2883万台,前四年销量基本呈上升趋势。然而,Switch 2在首个财年售出近2000万台的基础上,任天堂选择了涨价,并下调了2026年的销售预期。这意味着,在一台销量表现良好的机器上,任天堂反而提高了其购买门槛,打断了Switch 2的销量攀升势头。这体现了平台策略的变化:过去平台最重要的目标是尽可能多地吸引用户,而现在,平台将利润率和边际收入置于更重要的位置。

而且,这并非任天堂一家之举,三巨头都在同一代硬件周期内选择了涨价。涨价之后,平台的策略自然会变得更加保守。硬件入口的成本增加,迫使平台需要提供更强的购买理由。在这种情况下,独占内容和第一方游戏的重要性重新回到厂商的考量范围。因此,索尼在近年来积极移植PC游戏后,突然决定重回独占策略便可解释。尽管索尼官方从未承认,但据彭博社报道,未来PlayStation的第一方单机游戏将回归PS5独占。VGC也报道称,《羊蹄山》和《Saros》等游戏的PC移植计划已被取消。

同样,Xbox在菲尔·斯宾塞离职后,微软开始重新审视“跨平台发行”政策。在6月8日的年度展示会上,《战争机器》和《发条革命》宣布重回独占。这些都是硬件成本上升后平台采取的防御性措施:硬件越贵,玩家越会犹豫;玩家越犹豫,平台就越需要证明,只有进入该生态系统,才能玩到足够重要的内容。

其他大型厂商也在做出类似选择。当前3A游戏并非不赚钱,但制作一款3A游戏的成本确实越来越高。英国CMA在微软收购动视暴雪的报告中引用第三方报告指出,五年前大多数3A主机和PC游戏的开发预算在5000万至1.5亿美元之间,而面向2024至2025年发售窗口立项的游戏,开发预算普遍已超过2亿美元。在这种投入下,厂商追求的是零风险。

如果我们查看2025年Steam的白金畅销榜,会发现没有一款全新的3A IP。上榜的三款3A游戏分别是《战地6》、《使命召唤22》和《怪物猎人:荒野》,全部是成熟的老IP。美国年度销量榜更为夸张,Circana统计的全年榜单前五名分别是《战地6》、《NBA 2K26》、《无主之地4》、《怪物猎人:荒野》和《使命召唤:黑色行动7》。前十名中,EA的年货游戏占据了四个席位。Circana榜单中的20款游戏,严格意义上没有一款是真正的新IP,《双影奇境》在某种程度上可视为《双人成行》的续作。可以说,如今3A游戏的新标准是:IP本身无需从零开始向玩家证明自己。

此外,还有早已被广泛讨论的注意力稀缺问题。SteamDB数据显示,2025年Steam上线游戏超过2.1万款,但截至去年12月15日,有9000多款游戏的用户评价不足10条,另有2000多款游戏一条评价都没有。现代游戏市场的残酷之处在于:开发者可能连上架成本都无法收回。Valve官方的游戏上架费用为100美元,并且只有当产品在Steam商店或应用内购买的消费达到1000美元后,这笔费用才会在之后的付款中返还。Gamalytic估算,2025年Steam上约有40%的新游戏未能赚回这100美元的上架费用。

因此,在硬件收取了“前置税”,订阅和移动游戏占据了长期预算,平台通过独占和生态系统保护入口,大厂回归旧IP以降低风险……其结果是,新体验比以往更难直接触达玩家。

宏观因素成为了放大器

游戏终究只是一种娱乐形式,玩家的钱包不可能全部用于游戏消费。因此,当经济环境收紧时,宏观因素便成为了放大器。它们并非这场战争的始作俑者,但无疑加剧了情况的恶化。

首当其冲的是物流和能源成本。UNCTAD的航运报告指出,自2022年以来,黑海地区的物流、基础设施、保险和燃料价格都在上涨,航运距离、运输时间和成本也同步增加。石油的情况则更为严峻,IEA统计,2025年每天约有2000万桶原油和油品经过霍尔木兹海峡,约占全球海运石油贸易的25%。因此,当原材料、运输、燃料和保险成本共同上涨时,厂商继续补贴硬件的意愿自然会进一步降低。

其次是汇率波动。在经济平稳时期,一个美元零售价几乎可以覆盖所有国家。然而,当汇率进入波动周期,同一台机器、同一个游戏在不同市场的收入和利润就会产生差异。FRED的H.10数据显示,自2020年1月至今,美元兑日元升值约47.8%,按日元相对美元的价值来看,日元约贬值32.3%。日元贬值的周期几乎覆盖了整个Switch的销售周期,Switch 2首发时,涨价幅度与日元贬值幅度几乎相当——很难说任天堂是否因为Switch的本地收入和区域利润率之间的错位,才选择了上调Switch 2的价格。

关税也产生了巨大影响,尤其是某些政策直接影响了普通消费者的购买力。美联储的研究估计,截至2025